Tentația de a fura sau înșela poate fi extrem de puternică, îndeosebi atunci când riscul este redus. O nouă cercetare sugerează că atunci când oamenii nu se pot angaja în astfel de comportamente tabu, ei apelează la jocurile video, care prezintă de obicei un conținut ridicat de violență, pentru a scăpa de frustrare.
Într-o cercetare anterioară, oamenii de știință descoperiseră că indivizii care consideră că jocurile video violente îi ajută să se elibereze din punct de vedere emoțional, apelează la acest mijloc de destindere îndeosebi atunci când sunt nervoși.
Într-o cercetare recentă, specialiștii au supus 120 de studenți la un test de istorie grilă cu mai multe opțiuni. Testul conținea întrebări cu nivele diverse de dificultate, inclusiv patru întrebări la care nici măcar doi profesori de istorie nu reușiseră să răspundă. Studenții au fost informați că urmau să fie răsplătiți cu mâncare delicioasă în cazul în care aveau să răspundă corect la cât mai multe întrebări. Ulterior, participanții au fost împărțiți în trei grupuri: primul grup a primit mai întâi un plic care conținea un test completat pe care fusese notat scorul obținut de 100 de procente.
Apoi, oamenii de știință au declarat că făcuseră o greșeală și le-au luat studenților testele rezolvate dându-le în schimb altele care nu fuseseră completate. Al doilea grup a primit, în primă fază, tot o serie de teste rezolvate dinainte, numai că după ce acestea le fuseseră luate, acestea au fost substituite tot cu altele care conțineau răspunsurile corecte. Al treilea grup, pe de altă parte, nu a avut nici un moment șansa de a copia întrucât subiecții au primit încă de la început un test necompletat.
După terminarea testului, oamenii de știință au întrebat participanții dacă ar dori să ia parte la o altă cercetare în privința jocurilor video. Ei au fost informați că în cadrul cercetării pot fi testate opt jocuri (dintre care patru violente și patru non-violente) și că își puteau alege să joace unul dintre ele. Rezultatele au indicat faptul că studenții care primiseră testele rezolvate au avut mai multe rezultate corecte, chiar și dintre cele mai dificile, ceea ce însemna că tentația de a copia fusese reală. În plus, participanții cărora li se luaseră testele deja completate și care nu mai avuseseră de unde copia au tins să aleagă jocuri mai violente, în comparație cu cei din celelalte două grupuri. Comparativ cu jocurile non-violente, cele violente oferă oamenilor o șansă de a se angaja într-un comportament agresiv în lumea virtuală, o activitate care îi atrage și pe care au experimentat frustrarea în viața reală.
Sursa: www.descopera.ro
Autor: Marius-Constantin POPA, Redactor Info APOLLONIA